Quantcast
Channel: Hellandreas - Grand Theft Auto Modding Society - Wszystkie działy
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1846

[Tutorial] Światła i inne elementy świecące metodą diffuse

$
0
0
Cześć. W tym poradniku przedstawię Wam, powiedzmy że rozwinięcie metody podświetlania różnych obiektów z udziałem opcji "Diffuse". No więc zaczynamy, pokażę to na przykładzie moich reflektorów.


1. Przede wszystkim należy zrobić nową teksturę dla elementów podświetlanych. Jako że w moim przypadku jest to obszar, który ma świecić, tło musi być przeźroczyste. Krawędź samego światła proponuję wygładzić miękką gumką.

[Obrazek: 11054310603_df612a9fd8_z.jpg]


2. Mamy klosz, który ma być oświetlony naszą teksturą. Kopiujemy go, żeby na skopiowanej części nałożyć naszą nową, "świecącą" teksturę.

[Obrazek: 11054259664_929197a9e1_o.jpg]


3. Tworzymy nowy materiał w Material Editorze. Nazwa musi mieć dopisek [spec,trans]. Włączamy Specular lighting w zakładce Extensions, a w zakładce Alpha parameters ustawiamy Opacity na wartość 100 lub nieco mniejszą (np. 98). Z kolei w zakładce Textures ustawiamy oczywiście teksturę "świecącą".


4. Kolejnym krokiem jest oczywiście UV Mapper. Jak nietrudno się domyślić, należy świecącą teksturę ułożyć na naszym świecącym obiekcie. Ale o tym nie będę się rozpisywał - jeśli ktoś ma z tym trudności, polecam poradniki dostępne na forum.


5. Następną rzeczą jest zaznaczenie opcji Diffuse na obiekcie świecącym. Jest ona dokładnie tam, gdzie UV channels, czyli: Properties -> Vertices -> Format. Zatwierdzamy.


6. Teraz gwóźdź programu - czyli sprawienie, aby w grze element świecił jasno (bez tego jest bardzo słabe światło).
Włączamy Vertex mode:

[Obrazek: 11054310343_b78db2b1c8_o.jpg]

Zaznaczamy cały obiekt i zaznaczamy Selected Mode:

[Obrazek: 11054310133_15f651ef33_z.jpg]

[Obrazek: 11054234386_e58ba54ee6_o.jpg]

Przechodzimy do Surface -> Paint -> Color i ustawiamy biały lub jasnoszary kolor.

[Obrazek: 11054259424_2a7d1a823b_o.jpg]

Na początek kliknijmy dwa razy na Fill Selection. W widoku 3D/User/Perspective powinniśmy zauważyć, że obiekt staje się coraz jaśniejszy - nie czarny jak na początku.
Jeśli w grze będzie za słabo świecić powtarzamy sam punkt 6, ale tym razem klikamy przykładowo jeden raz (no chyba, że światło jest stanowczo za słabe - to więcej).


7. Wracamy do podstawowego Object Mode, kopiujemy element świecący około trzy razy (oczywiście można mniej lub więcej - wszystko według upodobań). Każdemu skopiowanemu obiektowi polecam zrobić osobne nazwy, żeby w grze się nie gryzły, a potem umieścić je pod NIE świecącym obiektem, aby zachować porządek.

[Obrazek: 11054310183_d18b2d6ae6_o.jpg]


Końcowy efekt powinien się prezentować nastepująco:

[Obrazek: 11054309983_8238757691_o.jpg]



Cała filozofia. Mam nadzieję że jako mój pierwszy poradnik - jest wystarczająco zrozumiały i nikt nie będzie miał z tym problemów.

Pozdrawiam Smile

Viewing all articles
Browse latest Browse all 1846

Trending Articles



<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>