Cześć. W tym poradniku przedstawię Wam, powiedzmy że rozwinięcie metody podświetlania różnych obiektów z udziałem opcji "Diffuse". No więc zaczynamy, pokażę to na przykładzie moich reflektorów.
1. Przede wszystkim należy zrobić nową teksturę dla elementów podświetlanych. Jako że w moim przypadku jest to obszar, który ma świecić, tło musi być przeźroczyste. Krawędź samego światła proponuję wygładzić miękką gumką.
2. Mamy klosz, który ma być oświetlony naszą teksturą. Kopiujemy go, żeby na skopiowanej części nałożyć naszą nową, "świecącą" teksturę.
3. Tworzymy nowy materiał w Material Editorze. Nazwa musi mieć dopisek [spec,trans]. Włączamy Specular lighting w zakładce Extensions, a w zakładce Alpha parameters ustawiamy Opacity na wartość 100 lub nieco mniejszą (np. 98). Z kolei w zakładce Textures ustawiamy oczywiście teksturę "świecącą".
4. Kolejnym krokiem jest oczywiście UV Mapper. Jak nietrudno się domyślić, należy świecącą teksturę ułożyć na naszym świecącym obiekcie. Ale o tym nie będę się rozpisywał - jeśli ktoś ma z tym trudności, polecam poradniki dostępne na forum.
5. Następną rzeczą jest zaznaczenie opcji Diffuse na obiekcie świecącym. Jest ona dokładnie tam, gdzie UV channels, czyli: Properties -> Vertices -> Format. Zatwierdzamy.
6. Teraz gwóźdź programu - czyli sprawienie, aby w grze element świecił jasno (bez tego jest bardzo słabe światło).
Włączamy Vertex mode:
Zaznaczamy cały obiekt i zaznaczamy Selected Mode:
Przechodzimy do Surface -> Paint -> Color i ustawiamy biały lub jasnoszary kolor.
Na początek kliknijmy dwa razy na Fill Selection. W widoku 3D/User/Perspective powinniśmy zauważyć, że obiekt staje się coraz jaśniejszy - nie czarny jak na początku.
Jeśli w grze będzie za słabo świecić powtarzamy sam punkt 6, ale tym razem klikamy przykładowo jeden raz (no chyba, że światło jest stanowczo za słabe - to więcej).
7. Wracamy do podstawowego Object Mode, kopiujemy element świecący około trzy razy (oczywiście można mniej lub więcej - wszystko według upodobań). Każdemu skopiowanemu obiektowi polecam zrobić osobne nazwy, żeby w grze się nie gryzły, a potem umieścić je pod NIE świecącym obiektem, aby zachować porządek.
Końcowy efekt powinien się prezentować nastepująco:
Cała filozofia. Mam nadzieję że jako mój pierwszy poradnik - jest wystarczająco zrozumiały i nikt nie będzie miał z tym problemów.
Pozdrawiam
1. Przede wszystkim należy zrobić nową teksturę dla elementów podświetlanych. Jako że w moim przypadku jest to obszar, który ma świecić, tło musi być przeźroczyste. Krawędź samego światła proponuję wygładzić miękką gumką.
2. Mamy klosz, który ma być oświetlony naszą teksturą. Kopiujemy go, żeby na skopiowanej części nałożyć naszą nową, "świecącą" teksturę.
3. Tworzymy nowy materiał w Material Editorze. Nazwa musi mieć dopisek [spec,trans]. Włączamy Specular lighting w zakładce Extensions, a w zakładce Alpha parameters ustawiamy Opacity na wartość 100 lub nieco mniejszą (np. 98). Z kolei w zakładce Textures ustawiamy oczywiście teksturę "świecącą".
4. Kolejnym krokiem jest oczywiście UV Mapper. Jak nietrudno się domyślić, należy świecącą teksturę ułożyć na naszym świecącym obiekcie. Ale o tym nie będę się rozpisywał - jeśli ktoś ma z tym trudności, polecam poradniki dostępne na forum.
5. Następną rzeczą jest zaznaczenie opcji Diffuse na obiekcie świecącym. Jest ona dokładnie tam, gdzie UV channels, czyli: Properties -> Vertices -> Format. Zatwierdzamy.
6. Teraz gwóźdź programu - czyli sprawienie, aby w grze element świecił jasno (bez tego jest bardzo słabe światło).
Włączamy Vertex mode:
Zaznaczamy cały obiekt i zaznaczamy Selected Mode:
Przechodzimy do Surface -> Paint -> Color i ustawiamy biały lub jasnoszary kolor.
Na początek kliknijmy dwa razy na Fill Selection. W widoku 3D/User/Perspective powinniśmy zauważyć, że obiekt staje się coraz jaśniejszy - nie czarny jak na początku.
Jeśli w grze będzie za słabo świecić powtarzamy sam punkt 6, ale tym razem klikamy przykładowo jeden raz (no chyba, że światło jest stanowczo za słabe - to więcej).
7. Wracamy do podstawowego Object Mode, kopiujemy element świecący około trzy razy (oczywiście można mniej lub więcej - wszystko według upodobań). Każdemu skopiowanemu obiektowi polecam zrobić osobne nazwy, żeby w grze się nie gryzły, a potem umieścić je pod NIE świecącym obiektem, aby zachować porządek.
Końcowy efekt powinien się prezentować nastepująco:
Cała filozofia. Mam nadzieję że jako mój pierwszy poradnik - jest wystarczająco zrozumiały i nikt nie będzie miał z tym problemów.
Pozdrawiam
